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puce Sommaire des articles de cette rubrique

   

puce Découvrez l'Impro et ces régles ! (le 14/09/2006 à 13h09)

Qu'est-ce que l'impro?

 

L'Improvisation théâtrale

L'acteur joue sans texte prédéfini, sans mise en scène préalable, selon son inspiration.

Plus de détail ? : article WIKIPEDIA, cliquez ici

Le Cabaret d'Impro

Spectacle sans répétitions de la part des comédiens (ce qui n'exclue pas un travail régulier lors d"entrainements" pour affuter son esprit). Le public peut proposer des thèmes (courte phrase), et les comédiens improvisent pendant quelques minutes en construisant une histoire, des personnages, des décors sur ce thème.

Plusieures improvisations peuvent s'enchainer pour créer un spectacle. Lors de ces cabarets nous jouons aussi beaucoup avec les catégories (idem contraintes) d'impro dont le choix est également laissé aux spectateurs. (Pour découvrir certaine de ces catégories rendez-vous en bas de cette page ou cliquez ici)

Pour plus de détails (historiques, styles...) consultez WIKIPEDIA en cliquant ici

Un trés bon exemple de Cabaret d'impro nous est donné par les NON-SENS au café de Paris :

 

Pour voir les dates des P.A.G.O à la MJC des Hauts de Belleville : cliquez ici

Pour voir les dates des NON-SENS au café de Paris : cliquez ici

Les Joutes Improvisées

Le jeu consiste en l'affrontement de 2 équipes (normalement 6 jouteurs, 3 hommes, 3 femmes) encadrées par un coach. L'arbitre et ses 2 assistants veillent au respect du règlement. (voir règles d'arbitrages : cliquez ici)

Le but de chaque improvisation est de raconter une histoire

Il y 2 sortes d'improvisation :

A/ L'improvisation comparée : Chaque équipe à tour de rôle, doit improviser sur le même thème.

B/ L'improvisation mixte :  Les joueurs des deux équipes doivent improviser ensemble sur le même thème.

Chaque thème est composé de 5 critères énoncés par l'arbitre :

1- La nature de l'impro : Comparée ou Mixte

2- Le titre de l'impro (thème)

3- Le nombre de jouteurs autorisés à jouer

4- La catégorie de l'impro (voir ici)

5- La durée de l'impro (variable de 45 sec à 20 minutes)

A l'issue de cet énoncé, chaque équipe dispose de 20 sec de réflexion pour ce concerter. (Cette période est appellée "Caucus")

Cartons de vote :

Le public est muni d'un carton de vote bicolore pour voter à la fin de l'improvisation. Vous montrez alors face à l'arbitre et à ces assistants la couleur de l'équipe qui a, d'après vous, mieux jouer, fait le plus avancé l'histoire.

Pantoufles :

Le public possède également une pantoufle réglementaire pour manisfester son mécontentement en la jetant sur la scène (ou dans la patinoire "patoche").  Vous n'avez qu'une et une seule pantoufle. Généralement elles sont utilisées sur l'arbitre lors de décision arbitrale injuste. (l'arbitre est un être trés trés méchant !) Les pantoufles sont les tomates du 21ème siècle.

Durée habituelle de la joute improvisée :

3 périodes de 30 mn.

Philosophie de la joute improvisée :

Le Match d'Improvisation se doit de rester un spectacle : s'il s'inspire du sport et de son esprit de compétition, c'est pour les parodier, tel que l'ont imaginé ses fondateurs. S'il est bien compris, le Match d'Improvisation "joue à jouer un match". L'aspect le plus remarquable, et ce qui incontestablement explique le succès du Match d'Improvisation, est le fait que le public lui-même participe au spectacle et joue son propre rôle.

Dates

En théorie c'est bien, en pratique c'est mille fois mieux... Venez réelement découvrir l'impro avec nous !

Dates des P.A.G.O à la MJC des Hauts de Belleville : cliquez ici.

Historique

Pour connaître en détail l'histoire de cette discipline et son developpement en france consultez WIKIPEDIA en cliquant ici.

Plus...

Pour appronfondir le sujet vous pouvez consulter le réglement officiel (cliquez ici)

A lire absolument : les règles d'arbitrages et les catégories

 


Ne soyez pas égoiste :  


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puce Les règles d'arbitrages ! (le 26/07/2006 à 16h13)



L'arbitre et ses deux assistants sont les maîtres de la patinoire ! L'arbitre décide des thèmes, du nombre de joueurs admis sur la patoche, il décide si l'impro sera mixte (deux équipes ensemble) ou comparée (une équipe après l'autre). Il décide également de la catégorie de l'Impro. Il compte, à l'aide de ses assistants, vos votent pour attribuer les points de chaque impro...
ET il fait respecter des règles strictes...
Voici les fautes qu'il peut siffler :


 NOM  SIGNE  POURQUOI ?
Accessoire illégal    Un joueur utilise pour le jeu quelque chose d'autre que ses chaussures, son pantalon, son maillot ou la patinoire. Ou bien un joueur ignore un élement de décor fictif mis en place par d'autres joueurs.
 Cabotinage    Lorsqu'un joueur en fait trop, se met trop en avant, fait le malin, joue trop souvent en lead... (trop directif, accapare l'attention)
 Cliché    Quand un joueur ré-utilise une situation, un gag, une chanson, un nom de marque déjà connus. (En Europe, la punition appelée "déjà vu", signalée par la main devant l'oeil formant un zéro, apporte une distinction supplémentaire).
 Confusion    S'utilise quand on ne peut plus suivre l'intrigue, si les situations ne sont pas claires, les personnages s'emmelent les pinceaux, tout le monde parle en meme temps.

 Décrochage    Un joueur se met à rire alors qu'il est en jeu.
 Jeu retardé    L'intrigue peine à décoller, on s'ennuie ou bien le temps de coaching est illégalement augmenté.
 Manque d'écoute    Quand un joueur ne laisse pas les autres en placer une ou bien fait une erreur par rapport à ce qui a été dit auparavant dans l'impro.

 Refus de personnage    Le joueur sort du rôle qui lui a été donné soit par le thème, soit par d'autres joueurs

 Rudesse excessive    Le joueur brutalise, verbalement ou physiquement, d'autres joueurs
Obstruction Un joueur empeche sciemment l'autre équipe d'avancer, physiquement ou dans le dialogue.
 Mauvaise conduite    Quand un joueur parle mal à l'arbitre, se tient mal sur le banc, etc...

Thème non respecté ou Hors-Thème : Lorsque le thème de l'improvisation n'est pas respecté ou non-traité.
Catégorie non respecté
ou Hors-Catégorie : Lorsque la Catégorie (a la manière d'un Western, de molière, chanté, rimé... n'est pas respectée)
Même signe que pour le hors-thème
 Procédure illégale    Non respect des règles, par exemple sortir de la patinoire, se concerter pendant une comparée, manger des crocodiles haribo après une mixte, etc...
 Nombre illégal de joueurs    Le nombre de joueurs sur scène ne correspond pas à ce qui est imposé dans le thème ou bien la composition des équipes ne répond pas aux critères du règlement
 Majeure    Se rajoute à toute les fautes quand la faute est vraiment délibérée ou s'est reproduite plusieurs fois.
 Punition de match    Le joueur est exclu du match après deux fautes personnelles (il faut que les fautes lui soit sifflées à lui personnellement et non à l'équipe entière) C'est un carton rouge ! (rq c'est le même signe que mauvaise conduite mais l'expression de l'arbitre fait la différence)


L'arbitre siffle les début et fin d'impro à l'aide d'un sifflet mais les fautes sont sifflées avec un gazou (ou Kazoo)... (son trés caractéristique)


Rq : Le gazou ressemble beaucoup à son utilisateur : C'est plein d'air.


Cet arbitre à le Gazou autour du cou !


 
 

 
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puce Les Catégories de Match ou Contraintes de Cabaret (le 28/07/2006 à 12h41)

Voici un petit méli-mélo de différentes catégories, contraintes ; Certaines « Officiel » d’autre moins, et certaines même pas du tout ! A vous de choisir ce que vous préférez !

Les dites ‘‘officiel’’ (du moins de ce que j’en ai conclu, car personne n’a exactement la même liste de catégories officiel) :

Libre C'est-à-dire qu’il n’y pas de catégorie spécifiée les improvisateurs sont  « libre »

Avec accessoires  En comparé, un accessoire est donné en plus du thème, les jouteurs devront s'en servir autant de fois que possible comme d'un objet différent, ils doivent en détourner son utilisation première. (ex : un manche à balai deviendra tour à tour, paget, cigare, ou encore stylo). L'objet peut-être aussi utilisé pour ce qu'il est.

 

Bibliothèque En mixte, un joueur par équipe. Deux répliques tirées d’un livre masqué sont lues à haute voix par le maître de cérémonie. La suite sera improvisée, ils devront se servir de l’ambiance et du phrasé de cette lecture.

Chantée  En comparée, à partir d'un thème le jouteur va chanter selon trois possibilités différentes : soit à partir d'un style musical imposé par le musicien (ex. Reggae, blues etc.), soit ils ont le choix de le faire en s'inspirant de, (à la manière de) 2 chanteurs ou chanteuses (ex. à la manière de Georges Brassens ou Juliette Gréco) ou de deux styles, ou soit dans le style libre de  que  le jouteur décidera de faire en demandant au musicien de vous accompagner ou pas. En mixte, à partir d'un thème, ce sera à la manière de duos qui chanteront ensemble (ex. Pavarotti, Céline Dion)

Chanson avec couplet et refrain En comparé, il n'est pas toujours précisé « avec complet et refrain », mais lorsque la catégorie est chanson et non chanté, c'est sous entendu.

 

Dramatique  En mixte ou en comparé, l'intérêt est d'émouvoir le public. Il s'agit de vrai dramatique, pas de d'humour noir ou de tragédie.

Muette En comparé ou en mixte, aucun son ne doit sortir de bouche.

 

Musicale En mixte, à partir d'un thème, le musicien intervient pour créer une ambiance musicale à l'impro.

 

Poursuite En comparé, une première équipe commence l’improvisation, puis lorsque sont temps est écoulé, c’est la seconde équipe qui poursuivra et finira cette même improvisation, en prenant bien soin de reproduire les mêmes personnages, lieux et attitudes.

Rimée Est-ce nécessaire de préciser ? Cette année, la catégorie pourra préciser la longueur des vers : ex  quatrain, tercet, alexandrin, etc. (c'est une blague !!!)

Sans parole En comparé ou en mixte, il est interdit d'utiliser un langage humain. Les grommelots et autres bruitages sont autorisés.

 

Silencieuse En mixte ou en comparé, l'improvisation doit se dérouler sans aucun bruit, ni parole, ni bruitage.

À la manière de … (qui peux se décliner sous différentes formes).  A  partir d'un thème, en mixte ou en comparée, vous improvisez dans le style d'un auteur ou d'un genre imposé :
- Audiard Gangster, entourloupe, et argot (les tontons flingueurs)
- Beckett Théâtre de l’absurde, décor minime. Peu de personnages. Juste une situation de départ, pas vraiment d’histoire construite.
- Marguerite Duras  Description. Ambiance lourde, Dépressif, neurasthénique. Explicatif, parle de soit parfois à la 3 ème personne.

- Feydeau théâtre de boulevard, porte qui claque, amant dans les placards, quiproquo, ça bouge tout le temps
- Hitchcock  angoisse montante.
- Kafka   Logique de l’absurde.
- Jean de Lafontaine Veux souvent dire : fable avec moralité à la fin. Raconte une histoire souvent traité de façon cocas, pour parvenir à dénoncé des situations, les bêtises humaine. Transforme les hommes dont il veut faire ressortir une caractéristique en animaux, d’où des personnages avec des caractères précis, et forts.
- Molière avec les gens de bonne famille et les servants lisette, martine, Sganarelle avec un langage d'époque.
- Pagnol accent, expressions et coutume du midi, fadas…

- Rabelais

- Sade Pulsion sexuel, parlé puritain. Geste violent. Différence de classe social. Garde pourtant une morale et de la psychologie.

- Shakespeare
- Tchekhov Russe, Pas d’intrigue, rapport important entre les personnages.

- Jules verne
- Tennessee William Ce passe au Etats-Unis du sud, climat très chaud. Ambiance lourde, des vies difficiles, et souvent noyées dans l'alcool. Tentions entre les personnages. Des non dits. Violence dans les mots.

- Emile Zola Situation triste mais des personnages plein d’humanité et d’espoir. On y rencontre souvent des métier de l’artisanat.

Tout auteur peut être nommé dans la catégorie «à la manière de…» = Chacun doit travail sa culture général.

- D’une commedia dell’arte

- Des contes et légende monde de l'imaginaire enfantine, dragon, sorcière, arbre qui volent…

- D'un dessin animé Tex avery, Wald disney, ou manga…
- D'un documentaire animalier, sportif, historique ou éducatif, avec le plus souvent une voix off qui explique les situations et les habitudes…
- D’un doublage En mixte. Un joueur en réserve fournit la voix d'un improvisateur qui ne fera que du lipping.
- D'un film d'aventure Avec du suspense, découvrant au fur et à mesure leurs milieu faite de rencontre
- D'un film de cape et d'épée les trois mousquetaires, royauté, combats à l'épée…
- D'un film gore du sang, de la bidoche et des boyaux, qui donne envie de vomir…
- D'un film d'horreur qui fait peur mais pas morbide, ambiance angoissante…
- D'un film historique racontant une période du passé, noir et blanc, avec souvent la voie d'un commentateur
- D'un film de science fiction futuriste, pistolet laser, tout informatisé, extra-terrestre …
- D'un péplum tragédie, toge, empereur, César…
- D'une poésie raconté posément, si possible avec nombre de pieds et rime respecté
- D'un roman policier enquête, suspense,  pistolets, les bons et les méchants…
- D’un roman à l’eau de rose

- D'un roman photos succession de photos figées, crée de bulles de parole ou de penser
- D'une saop opéra Les feux de l'amour, avec John Barbara et Britney
- D'une sitcom style Hélène et les garçon.
- D’un spot publicitaire ou D'une bande annonce publicitaire ou film, résumé des moment percutent du film avec voix de l'annonceur en voie off, sur les comédiens qui mime les meilleurs actions. Toujours en 45 seconde.
- D'un théâtre de marionnettes Soit avec les mains derrière la patinoire façon guignol, ou dans la patinoire, Soit comme accrochent à des fils façon Pinocchio, Soit encore en ventriloque avec un comédien assit sur les genoux d'un autre, à la façon tataillé.

- Du vaudeville quiproquo, porte qui claque, amant dans les placards …
- D'un Wald Disney dans un monde fantastique où les gentilles s'en sorte toujours face au méchant
- D’un Western

  

Les ‘‘non-officiel’’ et ‘‘cabaret’’ :

A B C Dère  En mixte ou en comparé, d'après un thème, la première phrase prononcée par le premier comédien devra obligatoirement commencer par un « A ». La deuxième phrase par un « B ». Et ainsi de suite jusqu'à la conclusion par la lettre « Z ». Quand l'alphabet arrive à son terme, on recommence l'opération, jusqu'à la fin du temps réglementaire.

Avec accents  En mixte, Chaque jouteur apparaissant sur la patinoire doit posséder un accents soit de pays, régions (Allemand, Anglais, Québécois…), ou de caractéristique de leur personnage (Paysan, enfant…), ou encore un défaut de prononciation (zézaiement, bégaiement, sosotement…)

Avec bruitage En comparé ou en mixte, il est interdit d'utiliser un langage humain, les grommeler et autres sont autorisés, et tous les bruitages imaginables sont les bienvenues pour amplifier l'improvisation. Ces bruits peuvent venir du jouteur sur scène, ou d'un camarade en réserve.

Avec changement de coach  En mixte ou en comparé, les coachs des deux équipes change de côté après la lecture du thème.

Black out En comparé, pour que public est un minimum de repère pour son vote. Se joue plongé dans le noir, avec juste quelque lampes de poche.

Cadavre exquis  Le maître de jeu pige au hasard un lieu, des personnages et une action et les improvisateurs doivent composer avec ces éléments pour construire une improvisation cohérente. Ex: Dans salon funéraire, un astronaute et une coiffeuse doivent faire une partie de bras de fer.

Chacun à sa manière en mixte, C'est une improvisation où chacun des joueurs, doit annoncer de quel facon il fera l'impro avant de la jouer. Le maître de jeu demande donc aux joueurs qui débutent l'impro d'annoncer au public leur style ou la catégorie qu'ils devront respecter tout au long de l'impro. Si d'autres joueurs interviennent par la suite, le maître de jeu arrête l'impro et demande au nouveau joueur d'annoncer de quelle façon il fera l'impro au pubic. Nous pourrions avoir par exemple dans la même impro, un joueur des rouges qui fera une impro à la manière de Quentin Tarantino et du côte des Verts, une joueuse qui fera une improvisation chantée

Changement de sens  En mixte ou en comparée, au son de la cloche, la dernière réplique d'un joueur doit être reprise en changeant complètement de sens et la scène doit se poursuivre et ainsi de suite.

Conférence de presse  En comparée, tous les joueurs d'une équipe questionnent un joueur de l'équipe adverse.

Courier de Solange  Le maître de jeu fait la lecture d'un courrier du coeur envoyé à Solange, (dans le Journal de Montréal). Le contenu de cette lecture servira d'inspiration à l'écriture de l'improvisation. 


Croisée  En mixte et à deux, au son d'une cloche, on intervertit les rôles et on poursuit l'action.


Début de la fin Début de la fin C'est une improvisation qui se joue en deux parties. Dans la première partie nous voyons le résultat, donc la fin, d'une situation de départ qu'on ne connaît pas encore. Lorsque la moitié du temps de l'impro est atteint, le maître de jeu sonne la cloche pour l'indiquer aux joueurs. Nous assisterons à ce moment là, à ce qui précédait la situation que nous venons de voir, donc au début de l'histoire, ce qui a tout déclenché.

Décors en mixte, Le maître de jeu donne un thème par équipe avant le match ou à l'entracte et les équipes ont 15 minutes pour bâtir une improvisation: histoire, distribution des rôles, recherche de costumes et d'accessoires, conception de décors et d'éclairage, préparation d'une trame sonore, etc.. Aucune limite n'est imposée. Cette catégorie peut également se jouer en mixte. Le maître de jeu donne alors un thème et les deux équipes doivent collaborer dans la préparation de l'improvisation.

Défi du coach En comparée, chaque équipe fournit le thème, la catégorie, le nombre de joueur et une contrainte particulière que l'équipe adverse devra exécutée. En profiter pour inventer des catégories qui n'existent pas.

Dégressif  En comparé, un thème sera jouer en 1 minutes. Nous verront ensuite la même improvisation (même comédiens, même geste, même réplique importante) en 30 secondes. Puis toujours la même en 15 secondes. Et enfin le même en 5 secondes.

Description photos  En comparé, dos aux autres comédiens, le narrateur enclenche différentes photographies (style photos de vacances, étude de cas…), que les autres comédiens vont se faire un plaisir d'interpréter de façon figé. Photos qu'il découvrira au fur à mesure, chaque fois qu'il se retourne, et devra poursuivre ses explications cohérentes entre elles, malgré les fantaisies de ses camarades.

Diable entends-tu ce que je vois ? En comparé, cette improvisation se joue en deux volets. Premièrement on doit mettre des écouteurs, avec de la musique, aux oreilles d'un joueur. Celui-ci pourra regarder l'improvisation du joueur de l'autre équipe mais n'entendra pas un son de l'histoire. Il devra avec ce qu'il a vu, refaire selon lui la même improvisation par la suite. Par après le joueur qui avait fait la première impro, prend les écouteurs pendant que l'autre joueur fait à son tour une improvisation en solo. Il devra se prêter au même exercice par la suite.

 

Diable vois-tu ce que j’entend ? C'est exactement le même principe que pour la catégorie Diable entends-tu ce que je vois? à la différence que le joueur aura les yeux bandé, avec l'aide d'un bandeau au lieu de porter des écouteurs. Il pourra donc entendre l'improvisation de l'autre joueur, mais ne la verra pas. Il devra avec ce qu'il a entendu, refaire selon lui la même improvisation par la suite. Par après le joueur qui avait fait la première impro, prend le bandeau pendant que l'autre joueur fait à son tour une improvisation en solo. Il devra se prêter au même exercice par la suite.

Dictionnaire En comparé, d'après un mot qui n'existe pas, inventé par l'arbitre (ou un personne du public). Mise ne situation afin d'expliquer sa signification.
Dieu est parmi nous, mais comme ce soir il est occupé, je le remplace!!!  L'arbitre fige le jeu et change la contrainte à sa guise : avec accent, au ralenti, chanté, rimé… L'histoire doit rester cohérente malgré les interventions


A la manière d'une discussion sans interêt besoin de précision?


Espace illimité  Mixte ou comparé, les joueurs ne sont plus limités par la patinoire et peuvent occuper tout l'espace disponible. Ils peuvent interpeller le public mais pas entrer en conversation avec lui.

Fantasme de joueur  En comparée, un joueur peut jouer ou faire jouer à n'importe quel joueur ce qu'il a envie. Évidemment ce fantasme reste dans les limites du jeu et de la décence.

Fantôme  Un improvisateur joue dans l'improvisation de la troupe adverse sans que les personnages de l'histoire ne voient ou n'entendent ce dernier.

Fusillade (ou Mitraillette) En comparé, sans réflexion, et un par un, en alternant les équipes, les jouteurs improvisent seul durant 30 secondes sur un mot différent pour chacun donné par l'arbitre (ou par le public).
Variante : la fusillade de catégorique.
 

Handicap Chaque personnage a à se présenter sur scène et se voit imposer un handicap par le maître de jeu. L'improvisateur devra obligatoirement s'en servir pour la composition de son personnage.

 

Histoire à point de vu

En comparé, La même histoire à était vécu par plusieurs personnages, chacun d'eux nous raconte se qu'il a vu, ce qu'il sait.

Horoscope  Le maître de jeu fera la lecture de l'horoscope du signe astrologique d'un spectateur choisi au hasard. Les éléments contenus dans la lecture de cet horoscope serviront de point de départ à l'improvisation.

 

Immobile En mixte, une fois entré en scène, et ayant prise une position, aucun mouvement n'est autorisé, (sauf les muscles du visage).

Intervention extérieur  En mixte, pendant le déroulement de l'impro, une intervention extérieure inconnue des deux équipes se produira : par exemple, un policier intervient ou un mannequin tombe du plafond etc. Les joueurs doivent composer avec cette irruption.

Intervention sonore  En mixte, pendant une impro avec thème, le musicien intervient sur le cours de l'action par un bruitage sonore (coup de feu, passage d'un avion etc.…). Les improvisateurs doivent intégrer ces bruits à leur impro. 
 

Narration dos tournée En comparée un improvisateur raconte, commente ou commande l'action exécutée par les autres improvisateurs. Le Narrateur est dos à l'action

Ni oui, ni non, ni ***  Les joueurs ne peuvent prononcer ni « oui », ni « non », ni un mot laissé au choix de l'arbitre. Les assistants arbitres comptent les oui, non, ***. L'équipe qui a le plus grand nombre de oui, non, *** se voit siffler une faute de hors catégorie.

On connaît la chanson Mixte, l'improvisation sera inter coupé par des chansons connu de tous (sans changement ni d'aire, ni de paroles), chanté par les comédiens eux même. Attention à respecter le thème et à poursuivre une histoire cohérente. 

Photos rajouté  En mixte ou comparé avec tout les joueurs, d'après un mot (généralement donné par le public), chaque jouteurs devra s'ajouter très rapidement les uns après les autre, en précisant sa fonction (je suis …). Pour crée finalement une photos tous ensemble. Cet exercice étant rapide, il peut se répéter plusieurs fois avec plusieurs mots.

 

La pire façon Cette catégorie ressemble étrangement à variation sur un même thème, à la différence qu'il y a une conotation négative puisque l'on assistera à la pire façon de faire quelque chose (varie selon le thème du maître de jeu). L'exercice se fait sous forme de petits flashs à un ou plusieurs joueurs.

Populo caucus  En mixte, Les deux capitaines énoncent le coaching qui leur a été donné par l'arbitre. Le public choisi par un vote celui qu'il préfère. C'est celui-ci qui est joué.

Poursuite de joueur En comparé, un par un, en alternant les équipes, les jouteurs improviseront seul sur le même thème, ou un même début musical. La réflexion en équipe est autorisée pour multiplier les idées sur un thème commun.

Remake En mixte, Cette catégorie est jouée en comparée et idéalement en fin de match. Le maître de jeu donne la chance aux deux équipes de reprendre ou de poursuivre une improvisation que l'on a vu au courant de la soirée

Réplique au bol  En mixte, à partir d'un thème, chaque joueur doit utiliser et lire au moins une fois une réplique ou phrase écrite qu'il prend dans un bol situé au milieu de la patoche. Le joueur peut réutiliser la même réplique tant et aussi longtemps qu'il la conserve, sinon il la remet dans le bol.

Real TV Style star acc, love story…

Sans période réflexion (ou sans caucus)  En mixte, Le rôle du coach se limite à désigner les joueurs qui participent à l'improvisation. Ceux-ci n'ont pas le choix et doivent intervenir.

 

Sept jours C'est une improvisation qui se déroule en sept temps, plus précisément en sept jours de la semaine. Chaque minute représente une journée. Les joueurs doivent donc faire avancer l'histoire selon les jours qui se sont écoulés. Le maître de jeu annonce les journées à chaque fois qu'il fait entendre la cloche aux minutes.

Sur la base d’un dessin En mixte ou en comparé, Le thème de l'improvisation est un dessin dont les joueurs respectent l'ambiance et les personnages.

Sur le banc  En comparée ou en mixte à partir d'un thème, les 4 joueurs de chaque équipe peuvent participer à l'impro mais doivent rester sur leurs bancs respectifs.

Totem Une personne du public est invitée à monter sur scène en prenant une position qu'il choisira. Les comédiens utiliseront la position de la « plante verte" pour l'utiliser tour à tour en un maximum de personnage, objet, situation différente.

 

Travail à la chaîne en mixte, La phrase d'un improvisateur doit obligatoirement commencer par le dernier mot de l'autre improvisateur.

1 2 3…  En mixte ou en comparé, d'après un thème, la première phrase prononcée par le comédien devra obligatoirement contenir le nombre 1,  la deuxième phrase le nombre 2. Et ainsi de suite…

Variation  En comparée, au son d'une cloche, à partir d'un thème, les improvisateurs doivent reproduire la scène initiale en variant le style, les émotions ou les intentions etc..


Vérité  En mixte, à partir d'un thème qui commence toujours par Que s'est-il vraiment passé lorsque …… : des personnages historiques se sont rencontrés ou quelques minutes avant ou après un évènement historique.

Version originale En mixte ou comparé, d’après le thème on suggère une langue étrangère dans laquelle on tentera de s’exprimer.

Vidéo-way En mixte, toujours trois jouteurs par équipe. Réunis par paires, les jouteurs improvisent une émission et/ou une chaîne de télévision définie auparavant par l'arbitre (télé-achat, infos, météo, soap opéra…). L'arbitre (ou un spectateur) zappe à son gré d'une chaîne à l'autre.

Zapping Les jouteurs partent comme pour une improvisation libre, puis quand l'arbitre l'aura choisi il immobilisera la scène. Les comédiens doivent utiliser leurs positions pour partir sur le début d'une nouvelle improvisation. Et ainsi de suite de geste en geste.





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puce Réglement officiel Joute improvisée. (le 14/09/2006 à 13h14)

RÈGLEMENT OFFICIEL DES JOUTES IMPROVISEES OU DES MATCHS D'IMPROVISATION THEÂTRALE. 
L'arbitre en Match d'Improvisation : amour du jeu, vigilance et intransigeance - © LIFI 20051) Le jeu consiste dans l'affrontement de deux équipes composées de six joueurs - improvisateurs (trois femmes - trois hommes)* et d'un coach. Un arbitre et ses deux assistants voient à ce que le jeu se déroule selon les règlements. Pendant toute la durée de l'improvisation, le joueur ne peut quitter l'aire de jeu.
2) Chaque match a une durée de jeu de 90 minutes. C'est à dire trois périodes de 30 minutes. Un arrêt de 10 minutes est prévu entre chaque période.

3) A l'intérieur de la période de 30 minutes, il n'y a aucun arrêt du Temps, bien qu'il y ait arrêt de jeu.

4) Une sirène annonce la fin de chaque période.

5) Les improvisations sont de deux ordres :
A) Improvisation comparée : chaque équipe, à tour de rôle, doit improviser sur le même thème. L'équipe désignée au hasard par la couleur de la rondelle a le choix de commencer ou non. Aucune communication ne sera permise pendant l'improvisation de l'autre équipe. En cas d'infraction, une pénalité sera décernée à l'équipe fautive au moyen d'un mouchoir jeté au sol par les assistants arbitres.
B) Improvisation mixte : un ou des joueurs des deux équipes doivent improviser ensemble sur le même thème

L'arbitre en Match d'Improvisation : lecture du thème - © LIFI 2005
6) Déroulement de chaque improvisation :
A) L'arbitre tire au hasard une carte qu'il lit à haute voix : (a) Nature de l'improvisation (comparée ou mixte). (b) Titre de l'improvisation. (c) Nombre de joueurs (selon la nature de l'improvisation). (d) Catégories (s'il y a lieu). (e) Durée de l'improvisation.
B) Les joueurs et l'entraîneur ont vingt secondes pour se concerter et prendre place sur la patinoire. L'arbitre signale le début de l'improvisation par un coup de sifflet.
C) Dans le cas d'une improvisation comparée, la rondelle est lancée après la concertation de vingt secondes.
D) L'improvisation terminée, chaque spectateur est appelé à choisir l'équipe gagnante de l'improvisation en montrant la couleur de son panneau de vote correspondant à l'équipe de son choix.

7) Si à la fin de la première et de la deuxième période, l'improvisation n'est pas terminée, elle reprend au début de la période suivante, au point où elle s'était arrêtée (même(s) option(s) et reprise de la dernière réplique). S'il reste moins d'une minute à jouer dans une improvisation, le maître de cérémonie signale, à l'aide d'un carton blanc, que l'improvisation doit être terminée, même si les trente minutes sont écoulées.

8) Dans les quinze dernières minutes de la troisième période, les thèmes sont choisis dans un barillet spécial ne contenant que des improvisations mixtes n'excédant pas huit minutes. En troisième période, si la fin du temps réglementaire de trente minutes est atteinte pendant une improvisation comparée, celle-ci se déroulera jusqu'à écoulement de son temps.

9) En cas d'égalité à la fin du temps réglementaire de 90 minutes, une improvisation supplémentaire sera jouée. S'il y a égalité dans le compte des votes, le match sera décrété nul et donnera un point à chacune des équipes. En semi-finale et en finale, en cas d'égalité après les trois périodes supplémentaires, le jeu se poursuivra en période supplémentaire jusqu'à ce qu'un point soit marqué.

10) L'arbitre est le maître absolu du jeu. A tout moment, il peut imposer une pénalité à un joueur où à une équipe pour une infraction nuisant à la qualité du jeu ou au déroulement de la partie. Au cours d'une improvisation, l'arbitre signale une pénalité au moyen d'un "gazou". La pénalité est annoncée avant le vote sur l'improvisation. Le joueur ou l'équipe pénalisé se voit accorder un ou deux points de pénalité selon la nature de l'offense (pénalité mineure - pénalité majeure). Une pénalité majeure est une infraction qui détruit sciemment le jeu, tandis qu'une infraction mineure peut-être un oubli, une maladresse, un retard, etc. L'accumulation de trois points de pénalité (total accumulé chronologiquement par les joueurs et leur équipe) donne automatiquement un point à l'équipe adverse. Tout joueur ayant récolté deux pénalités pendant la même partie est expulsé du jeu pour la fin de cette joute et il doit se retirer dans le vestiaire. Son expulsion efface les points de pénalité résultant de ses deux fautes, s'ils n'ont pas déjà été totalisés. Les points de pénalité de toutes fautes subséquentes, par ce joueur, sont versés au dossier de l'équipe. Si à cause de son absence, son équipe ne peut remplir les exigences de la carte d'improvisation, l'autre équipe gagne l'improvisation par défaut. Seul le capitaine de chaque équipe a le droit de demander des explications à l'arbitre. Toute discussion avec ce dernier doit se dérouler dans le cercle au centre de l'air de jeu. En cas d'expulsion du capitaine, celui-ci sera remplacé par l'assistant capitaine.

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